Aleteia.pl - pozytywna strona Internetu w Twojej skrzynce e-mail

Nie możesz nas wesprzeć finansowo?

Możesz to zrobić na 5 innych sposobów:

  1. Módl się za nasz zespół i powodzenie naszej misji
  2. Opowiedz o Aletei w swojej parafii
  3. Udostępniaj nasze treści rodzinie i przyjaciołom
  4. Wyłącz AdBlocka, kiedy do nas zaglądasz
  5. Zapisz się do naszego newslettera i czytaj go codziennie

Dziękujemy!
Zespół Aletei

 

Katolicki portal bez polityki. Wesprzyj nas!

Aleteia

Nastolatkowie grają w gry komputerowe i zarabiają miliony. Czy e-sport to jeszcze sport?

Udostępnij

Najmłodsi mają po 13 lat, a 24-latkowie uważani są za nestorów. To najlepsi z grona ćwierć miliona amatorów, którzy za sam przyjazd na turniej do Nowego Jorku zainkasowali po 50 tysięcy dolarów. Co to za sport? To nie sport, to e-sport.

A konkretnie finał Pucharu Świata Fortnite, który w lipcu tego roku odbył się na Arthur Ashe Stadium. Właśnie ta arena kilka tygodni później gościła najlepszych tenisistów świata. Zwycięzcą US Open okazał się Rafael Nadal. Hiszpan wrócił do domu bogatszy o 3,85 mln dol. Najlepszy gracz Fortnite otrzymał niewiele mniejszy czek, bo 3-milionowy.

 

Mistrzowie z liceum

Fortnite to zręcznościowo-taktyczna gra komputerowa, która należy do najpopularniejszych na świecie. Chodzi w niej o to, aby przetrwać jak najdłużej na mapie wypełnionej bronią, amunicją i przeciwnikami. W Polsce najlepsi są Maciej Radzio, Jarek Kaleta i Łukasz Król – wszyscy dwa-trzy lata przed „osiemnastką”.  W Nowym Jorku uplasowali się w piątej, szóstej i dziewiątej dziesiątce. Zabrakło szczęścia.

Zanim zdążyłem w ogóle użyć jakichkolwiek przedmiotów leczących czy zebrać te pozostałe materiały i bronie, to dostałem serię strzałów z każdej możliwej strony – mówił w wywiadzie Jarek, który do turnieju przygotowywał się, grając po 10 godzin dziennie.

Były wakacje, więc nie musiał chodzić do szkoły, ale trzeci w turnieju, Harrison Chang, postanowił rzucić studia, aby skupić się na graniu. Mógł wybrać profesję, która w przyszłości przyniosłaby mu pracę albo poświęcić się grze, w którą grają miliony, a współzawodnictwo jest niewyobrażalnie zażarte. Wybór drugiej opcji zdecydowanie się opłacił, ale nie zawsze w e-sporcie było tak różowo jak teraz.

 

Z kafejek na stadiony

Początki e-sportu jaki obecnie znamy sięgają końcówki lat 90. i strzelanki Quake. Producent tytułu, studio id Software, zorganizowało turniej dla najlepszych graczy w maju 1997 roku. Nagrodą główną było Ferrari 328 GTS głównego projektanta Quake’a, Johna Carmacka, które następnego dnia trafiło na pierwsze strony gazet. W tym samym roku w Polsce również zorganizowano turniej w Quake’a. W czasie Gambleriady walczono jednak o myszki i klawiatury.

E-sport rozwijał się w Polsce w kafejkach internetowych największych miast, gdzie od czasu do czasu organizowano „klanówki”, czyli mecze kilkuosobowych zespołów. Gracze musieli współpracować ze sobą i dzielić się zadaniami w Counter-Strike’u, grze zorientowanej nie tylko na zręczność, ale również na taktykę. Oprócz koordynacji oko-ręka, potrzebne były jeszcze godziny wspólnych treningów. W 2006 roku zaowocowało to sformowaniem tzw. Złotej Piątki, drużyny, która przez długie lata wygrywała największe turnieje na świecie. Byli to pierwsi Polacy, którzy wyszli poza ramy turniejów o torbę gadżetów. Ba, byli profesjonalistami, którzy nie zajmowali się niczym innym niż rozgryzaniem mechaniki Counter-Strike’a .

Czytaj także: Gra Fortnite: nie daj się złapać – i złapać twojego dziecka – w pułapkę

 

Pasho-mania

Dziś poświęcanie się tylko grom nikogo wśród młodego pokolenia nie dziwi. E-sport rozwija się bowiem w Polsce jak nigdzie w Europie. Pokazuje to świetnie liczba e-sportowych entuzjastów odniesiona do populacji kraju. Pod tym względem ustępujemy oczywiście Korei Południowej (światowej stolicy e-sportu), ale wyprzedzamy Stany Zjednoczone i meldujemy się w globalnej czołówce. Entuzjastów e-sportu jest u nas blisko 3 miliony, a zawodników na kontraktach ponad tysiąc. Stają się oni wzorami do naśladowania dla swoich fanów, którzy w przyszłości również chcą zarabiać znad myszki i klawiatury i cieszyć się sławą. Najpopularniejszego polskiego e-sportowca Jarka pashę Jarząbkowskiego śledzi na Facebooku 785 tys. ludzi, więcej niż Adama Małysza czy Mariusza Pudzianowskiego. Na zawodach do zawodników ustawiają się tłumy po wspólne selfie, a na streamach ich zagrania oglądają tysiące ludzi.

Badania za Oceanem pokazały, że młodzi ludzie marzą o karierze youtubera, a nie lotach w kosmos czy gaszeniu pożarów. Długa kolejka chętnych ustawia się również do e-sportu. Dlatego kilka polskich liceów uruchomiło klasy skierowane na kształcenie przyszłych mistrzów. W Bytomiu, Ozimku, Jaworznie i Katowicach licealiści poznają tajniki egzekwowania strategii i ćwiczenia refleksu, ale jednocześnie poznają architekturę komputerów, projektują gry czy organizują infrastrukturę na turnieje. Polski e-sportowy przemysł rośnie jak na drożdżach (tylko w zeszłym roku wygenerował blisko 11,5 mln dochodu), a to oznacza, że rośnie zapotrzebowanie na specjalistów od transmisji, treningu czy organizacji zawodów. To dobrze, ponieważ nie każdy z amatorów gier będzie miał szansę i predyspozycje do zostania e-sportowcem. A niewielka liczba kontraktów to dopiero początek cieniów tej branży.

Czytaj także: Rozwody spowodowane popularną grą sieciową? Weryfikujemy doniesienia

Czy e-sport jest sportem?

Wysoka konkurencja o limitowane miejsca w składach wymusza długie godziny treningów. Nie można przecież wypaść z formy. A to z kolei przekłada się na całe dnie przed komputerem i niewiele ruchu, co działa niekorzystnie na zdrowie. Zaczynają to dostrzegać organizacje e-sportowe, choć z oportunistycznych powodów. Wiedzą, że marki – zwłaszcza związane z aktywnym stylem życia – niekoniecznie będą chciały promować się wokół otyłych graczy. Na ich wizerunku niekorzystnie odbijają się również tzw. trash-talki, czyli niedżentelmeńskie wymiany zdań, mające na celu poniżenie przeciwnika. Nie jest to jednak kwestia, która byłaby obca również tradycyjnym dyscyplinom sportowym.

E-sport w gruncie rzeczy nie stoi zbyt daleko od sportu. W jednym i drugim mamy profesjonalne organizacje i zawodników, którzy skupiają się na podnoszeniu swoich umiejętności i rywalizacji o najwyższe cele. Mamy doping i kontuzje – te w e-sporcie przypominają np. kontuzje tenisistów. Fani śledzą mecze na żywo lub przed komputerami i wspierają swoich ulubionych zawodników. W e-sporcie zaczynają powstawać ogólnokrajowe zrzeszenia, a prezydent Andrzej Duda powołał nawet narodową drużynę. Gdyby trzymać się definicji, e-sport moglibyśmy uznać za sport. Problem w tym, że wywołuje to sprzeciw po obu stronach barykady. Jedni nie przyjmują porównania do szachów, które są sportem, a drugim nie zależy na oficjalnych formułkach. E-sport ma się dobrze sam w sobie – przez lata wyrósł z malutkich turniejów w piwnicach czy szkolnych salach informatyki do wielkich gal na stadionach. Ba, w przyszłości być może trafi nawet na Olimpiadę. Tu przeszkodzą jest jednak „promowanie przemocy”, jak uważa ​Prezydent Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego Thomas Bach. A choć same gry nie powodują agresji, to nie da się zaprzeczyć, że eliminuje się w nich terrorystów lub antyterrorystów np. strzałem w głowę. Ma się to kłócić z olimpijskimi wartościami.

Z drugiej strony już wkrótce to Olimpiada może bardziej potrzebować e-sportu niż na odwrót. Tylko pomiędzy dwoma ostatnimi Igrzyskami, w Rio i Londynie, liczba widzów w wieku od 18 do 34 lat spadła o 30 procent. To znak, że młodzi ludzie wolą oglądać e-sport niż pływanie, gimnastykę czy lekką atletykę. Zmiany są jednak szersze. W latach 90. dzieciaki często spędzały czas na przysłowiowym trzepaku. Dziś jego miejsce zastąpiło Fortnite. To tam młodzi ludzie spotykają się, aby wspólnie przemierzać mapę, porozmawiać, pożartować, a nawet odrabiać lekcje. E-sport jest tylko częścią zjawiska szybko zmieniającej się rzeczywistości.

Czytaj także: Święci Extreme Masters – katolicy nie gęsi i swoich graczy mają!

Czytaj także: Dzisiejsze dzieci słabsze niż ich rówieśnicy z lat 70-tych

Newsletter
Aleteia codziennie w Twojej skrzynce e-mail