Przekazując darowiznę, pomagasz Aletei kontynuować jej misję. Dzięki Tobie możemy wspólnie budować przyszłość tego wyjątkowego projektu.
Dynamicznie zmieniająca się rzeczywistość cyfrowa naszych dzieci zaskakuje nas niemal każdego dnia. Odsłania przy tym brutalną prawdę o przemyśle cyfrowym, który dla sukcesu finansowego bezrefleksyjnie posuwa się coraz dalej, w głąb psychiki najmłodszych.
Po jednej stronie mamy tu rozmyślne metody, techniki i narzędzia przyciągania uwagi. Po drugiej: małego człowieka, nie do końca jeszcze ukształtowanego pod względem umiejętności oceny zagrożeń, emocji czy przewidywania konsekwencji działań.
Bajkowy świat, dorosłe emocje
Trudno w takich warunkach dziwić się, że informacje o nowych, niebezpiecznych - z punktu widzenia dorosłych - trendach zaprzątają naszą głowę i budzą rodzicielski niepokój. Tak jest też w ostatnich tygodniach za sprawą gry Poppy Playtime i jej bohatera Huggy Wuggy.
Akcja gry toczy się w opuszczonej fabryce zabawek. Pluszowy Huggy Wuggy, z twarzą niczym z horroru, poluje na graczy, nucąc przerażające piosenki. Świat gry jest co prawda bajkowy, ale rozgrywce towarzyszą emocje właściwe dorosłym.
Wraz ze wzrastającą popularnością gry nastąpiły liczne próby jej utowarowienia. Na rynku pojawiły się pluszowe maskotki, breloki, a nawet... stroje na bale dziecięce. Równolegle policja, psychologowie, pedagodzy i nauczyciele z całego świata zaczęli słać ostrzeżenia, zwracając uwagę, by treści związanych z grą unikali najmłodsi.
Gra została wprawdzie oznaczona w klasyfikacji PEGI jako odpowiednia dla osób powyżej 12 roku życia. Warto jednak zauważyć, że, po pierwsze, znaczna część rodziców nie zwraca uwagi na oznaczenia, a po drugie, nie o samą grę chodzi.
Umarł autor, niech żyje autor
Od początku tworzenia sieci internetowej, jednym z jej głównych celów było oddanie użytkownikom swobody tworzenia i wykreowanie poczucia nieskończoności. Widać to najlepiej po zmianach, jakie w ostatnich latach nastąpiły w świecie gier video. Wyewoluowały one od rozgrywek z określoną liczbą misji, po gry z otwartymi światami.
Umożliwia to odtwarzanie dowolnej gry w innej cyfrowej przestrzeni (np. Huggy Wuggy w grze Roblox). Tu jednak nie obowiązują już żadne ograniczenia. Twórcy Poppy Playtime (i nie tylko) tracą w tej sytuacji jakąkolwiek kontrolę nad swoim dziełem. Stworzona przez nich postać zaczyna żyć własnym życiem. Nie tylko w innych grach, ale także mediach społecznościowych, filmach, memach czy na taśmach produkcyjnych chińskich fabryk.
Następuje więc "barthesowska"śmierć autora. Autor umarł, niech żyje autor. Z perspektywy społecznej, sytuacja ta niesie jeszcze jedną, istotną konsekwencję. W gmatwaninie ciągłych rekonstrukcji trudne staje się nie tylko określenie autora, ale także rozmywa się odpowiedzialność za treść.
Poczucie tego rodzaju niejasności, w powiązaniu z przeciążeniem informacyjnym oraz permanentną produkcją fałszu, budzą niejednokrotnie w nas, rodzicach, przeświadczenie, że miarą bezpieczeństwa jest powszechność. Skoro więc pluszowa maskotka z twarzą potwora niemal wyskakuje z lodówki, być może nie taki diabeł straszny, jak go malują.
Test rodzicielstwa
Nie ulega wątpliwości, że Huggy Wuggy, podobnie jak serial Squid Game czy popularna niegdyś lalka Momo, ukazują nam szerszy problem. Można bowiem odnieść w ostatnim czasie wrażenie, że znoszenie granic między światem cyfrowym a rzeczywistością staje się strategią marketingową.
Dodatkowo niepokoi fakt, że przemysł cyfrowy nieustannie stara się obniżać granice wieku odbiorców poprzez prezentowanie drastycznych treści w dziecięcej oprawie.
Pytanie tylko jak daleko twórcy tego przemysłu są w stanie posunąć się w dostarczaniu najmłodszym treści, do których ci nie są przygotowani rozwojowo? I jak w tej sytuacji zachowają się dorośli? Czy podążą za tym trendem? Zbagatelizują sprawę? A może będą ją demonizować? Mamy tu do czynienia ze swoistym testem rodzicielstwa.
Rodzice pomiędzy skrajnościami
Odpowiedź na pytanie, jak reagować w sytuacjach, gdy kolejny raz napotkamy na podobne treści, nie jest wbrew pozorom łatwa. Ignorowanie problemu z pewnością doprowadzi do jeszcze większej bezczelności przemysłu cyfrowego. Ten zaś już w obecnym kształcie wydaje się być pozbawiony norm etycznych, w szczególności w odniesieniu do dobrostanu psychospołecznego dzieci i młodzieży.
Z drugiej jednak strony, wyolbrzymianie problemu oddala dzieci od rodziców. Radykalne zakazy zawężają pole do dialogu. Zmniejszają też prawdopodobieństwo, że nasze dziecko przyjdzie do nas, gdy będzie przeżywać w tym świecie rzeczywiste dramaty. I tu dochodzimy do sedna problemu.
Prawdziwe niebezpieczeństwo tkwi w skrajnych postawach rodziców - zarówno zobojętnienia, jak i demonizowania. Obie te reakcje odsuwają dorosłych od świata cyfrowego dzieci. Świata, który zmienia się błyskawicznie; świata, który coraz trudniej nam, opiekunom, dogonić.
Paradoks polega jednak na tym, że to właśnie skrajne postawy są chętnie promowane przez algorytmy świata wirtualnego. Jego oswojenie przez dorosłych może więc nastąpić tylko przez żywe zainteresowanie się nim, poznanie narzędzi, jakimi się posługuje i aktywne współuczestnictwo, wraz z naszymi dziećmi. Tylko w ten sposób jesteśmy w stanie, bez kategorycznych zakazów, w atmosferze zaufania, udzielać najmłodszym świadomych wskazówek.